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当我写了个BUG却变成核心玩法 第458章 我这产品没毛病啊
可问题在于,随着时间的推移,玩家们开始意识到背键的用法了!
当背键帮助他们更快地练成gp时,他们在gp中获得的一部分爽感,自然也就转移到了手柄上。
这也就导致了,手柄开始产生正面情绪。
但对于这种情况,顾凡有充足的辩解理由。
“莉总,我觉得这应该属于是正常现象吧?更何况,获得一些正面情绪也不一定是坏事。
“首先,这手柄还是得有点亮点的,如果全然没有任何亮点,那玩家们也根本不会买啊?对不对。
“我们得保证这手柄能卖得出去,在此基础上又得有一些溢价,让玩家感觉到钱包有点痛,这才是最优解。
“而且从产品定位上来说,我们重复推出同类型产品,玩家们购买之后,产生的负面情绪才会更多。”
莉莉丝愣了愣,随即一想,似乎还真有那么一丁点道理。
扳机背键的方案确实大大提升了手柄的售价,这对于产生负面情绪来说确实是个好方案。
而且顾凡的这番话,还回答了莉莉丝的另一个疑问,那就是:为什么还做手柄?
为什么不是其他的实体产品?
原本莉莉丝以为,顾凡这么做是为了稳妥,是为了赚钱。毕竟之前的微型方向盘手柄效果还不错,继续出更多联名款手柄从商业角度上来说无可厚非。
但听顾凡这么一说,似乎不是这么回事。
重复的产品有个好处,就是进一步增加玩家购买后获得的负面情绪!
举个简单的例子,假如这次逆天堂出的不是《谎言之血》联名款手柄,而是联名款键盘或者鼠标,只是在鼠标上增加了一个模拟变形斩的滚轮侧键。
那么,玩家们不会有太多负面情绪产生,毕竟他们即便完全用不上这个侧键,也可以把它当成一个正常的鼠标来用。
之前买手柄,现在买鼠标,两个都能用到,互不耽误。
但手柄就不一样了,愿意买这个手柄的玩家,很多都曾经买过其他的联名款手柄。
他们承担高溢价买新手柄,就是希望这个手柄给他们带来前所未有的体验。而一旦发现这个手柄的变化不大,甚至还不如老手柄用着舒服、顺手,新手柄就完全用不上了,这跟键鼠等其他设备有着本质区别。
从这一点来说,顾凡最初的动机倒是也没什么错?
只是这手柄竟然真有用,这让人始料未及。
但……顾凡真的没想到手柄的新功能会受欢迎吗?
莉莉丝对此持严重怀疑态度。
似乎想到了她要说什么,顾凡赶忙继续解释道:“而且,莉总,即便现在手柄获得了一些正面情绪也问题不大,你没发现游戏获得的负面情绪还在增加吗?
“这其中也有不少是手柄的功劳。”
莉莉丝愣了一下,她转念一想,似乎还真是这么回事。
手柄这边有了正面情绪,那就意味着有不少人是因为手柄入坑,或者原本入口后已经被《谎言之血》劝退了,又因为手柄重新玩了下去。
手柄是不是给他们练习变形斩gp提供了便利?肯定是的,这毋庸置疑。
但是,考虑到游戏的整体难度仍旧很高,一个boss那里练会了变形斩到了后面boss还是会吃瘪。
相较于一开始就劝退玩家快速退坑,养肥了再杀显然是更好的方案。
就拿最近刚爆发的节奏来说,解包视频实锤了gp无敌帧的变化以及游戏中存在的反向动态难度之后,很多玩家都气得要退游了。
而一旦他们退游,后续自然也就不会再产生负面情绪,这无疑是亏的。
而包括联名款手柄在内的一些因素,让这些想要退游的玩家看到了曙光,把他们给重新挽留住了,这也可以说是大功一件。
从这个角度来说……
手柄确实起到了积极作用?当然,前提是《谎言之血》目前收集负面情绪的势头得一致保持下去。
莉莉丝有些狐疑地看向顾凡。
顾凡轻咳两声:“莉总,你这个眼神是什么意思嘛,我做外设的宗旨一直很明确,就是为游戏收集负面情绪保驾护航啊!
“你可能觉得这一切似乎都在我的计算之中,这很离谱也很危险,但我要说的是,我的方略其实很简单,就是做高溢价的、小众的、能够对游戏起到一定辅助作用的小众产品。
“但凡是用这种指导思想做出来的产品,基本都是没问题的。
“你好好想想是不是这样。”
莉莉丝仔细一想,好像还真是。
之前的微型手柄方向盘差不多也是这么个思路,而且单从产品本身来看,也确实完成了收集负面情绪的目标。
至于为什么后边翻车了?
严格来说其实不是产品翻车了,是游戏翻车了,连带着产品翻车了。
如果游戏还是正常地暴死,正常地贡献负面情绪,那么外设也还是会继续贡献负面情绪。
可一旦游戏出问题了,也就连带着产品一起出问题。
归根结底,还是游戏的问题,产品本身的思路是没问题的,顾凡的这套办法,目前看起来也确实是用实体产品收割负面情绪的最优解。
最后还是回到那个熟悉的问题:《谎言之血》到底能不能靠得住?能不能后续也持续收集负面情绪、不要翻车?
莉莉丝也不清楚,但从目前来看,似乎希望很大。
毕竟解包视频都出了,大家也暂时还没发现什么严重的bug,按理说,应该稳一半了吧?
怀着这样的心情,莉莉丝一边在沙发上吃薯片,一边继续看各大主播的直播,严密关注游戏的动向。
……
在最初的受苦期过去之后,玩家们对于《谎言之血》各项机制的了解越来越深,也逐步进入游戏的中后期。
不仅是整个剧情脉络逐渐变得清晰,一些进度比较快的玩家,更是已经打出了游戏的结局。
不得不说很多玩家确实是肝帝,游戏出了之后每天就只睡五六个小时,其他时间全都拿来打游戏。更何况还有一些修改器玩家,叮几下之后就开始摸索游戏机制,也大大加快了这游戏剧情的破解进度。
但随着剧情的探索和结局的出现,关于这款游戏的争议再次高涨。
因为玩家们发现,目前打出来的两个结局,竟然全都是坏结局!
这就有点搞人心态了。
全网第一个打出的结局,是人类结局。
这个结局并不好,所以很多玩家觉得,人偶那边的结局应该是个好结局,毕竟大部分人偶玩家都是从不撒谎的。
作为一个诚实的人,打出个基础的好结局总没问题吧?
结果,人偶结局竟然也是个坏结局?
这就让很多满怀期待的玩家稍微有点破防了。
当然,官方其实从没定义过什么是好结局什么是坏结局,所谓的好坏只是玩家的主观感受。但大部分玩家也确实都认为,这两个结局绝对称不上“好”。
而且这两个坏结局的出现,也直接让其他结局的存在空间被严重压缩了。
因为按照常规思路,游戏结局一般就2到4个。
如果是2个,那就是一个好结局一个坏结局;如果是4个,那就是1个坏结局,1个常规结局,1个走某一特定支线的好结局,1个真·好结局。
但现在,《谎言之血》的坏结局直接就占了两个坑位。
更何况玩家们都觉得自己玩得没毛病啊,怎么就坏结局了呢?
还是说这游戏其实本来也没有好结局?
一时间,各种猜疑的声音四起,争议甚嚣尘上。
……
根据目前玩家们所掌握的情报来看,《谎言之血》的剧情大致可以分为三个阶段。
人类玩家和人偶玩家虽然在细节上有区别,但大体上都是遵循这三个阶段发展的。
第一阶段是探索阶段。
在这一阶段,玩家以迷茫的状态来到查尔顿市,不论是人类主角还是人偶主角,都是为了安装人偶义肢、治疗疾病,获得健康的身体,如果有可能的话,也是为了治疗在战场上获得的心理创伤。
但是突然爆发的灾难让一切都乱了套,玩家所控制的主角只能在城市中一遍搜索寻找逃离的办法,一边被迫战斗拯救无辜者,同时也被动地探寻这一切灾难的真相。
第二阶段是选择阶段。
在这一阶段,玩家要做出大量的选择,比如是否撒谎,是否改造,如何回应npc的要求等等。
这一阶段大致可以从击败谎言猎人之后开始。
虽说在谎言猎人之前,玩家们就已经进行过撒谎或者不撒谎的决定,但之后还有扭转和改变的机会。但随着剧情的不断推进,很多选择将会逐渐积累,并难以改变,并影响到最终的结局。
在第二阶段,玩家将逐步深入真相,接触到灾难背后的始作俑者,各种神秘教派,以及让人陷入疯狂的古神。
第三阶段是揭秘阶段。
在探索完毕查尔顿市的大部分区域之后,玩家可以解锁一些特殊的地图,这些地图大多都是隐秘之地,比如用古神子嗣进行实验的学院、古神被发现的废弃港口等等。
探索完这些古神相关地图之后,玩家会再次回到查尔顿市,而此时的查尔顿市将会发生变化,尤其是大教堂会成为最终战的场景。
在这个阶段,剧情基本上得到了全面的展现,各方的阴谋被揭开,玩家也会根据之前的选择迎来最终的结局。